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Text File  |  1998-02-18  |  40KB  |  701 lines

  1.  
  2. Achtung!
  3.  
  4. Auf einigen Rechner kann dieses Spiel leider etwas Probleme
  5. machen. Es gibt mehrere Moeglichkeiten diese Probleme zu beseitigen:
  6.  
  7.  
  8. - Klicken Sie doppelt auf die DMS-Icons. Das Spiel wird dann auf zwei
  9.   Leerdisketten entpackt (die Sie natuerlich vorher einlegen sollten).
  10.   Starten Sie mit diesen Disketten Ihren Amiga!
  11.  
  12. - Starten Sie mit einen Doppelklick das beiliegende Programm "NoAGA".
  13.   Druecken Sie im Fenster des Programmes auf "OK".
  14.   Nun befindet sich ein App-Icon auf der Workbench.
  15.   Gehen Sie auf "alle Daten Anzeigen" im Menü der Workbench.
  16.   Nun erscheint im MadTV-Verzeichnis ein Icon mit den Namen "Mtv".
  17.   Klicken Sie das Icon einmal an und lassen Sie die Maustaste NICHT
  18.   wieder los. Ziehen Sie das Icon über das App-Icon das von NoAGA
  19.   erzeugt wurde und lassen Sie die Maustaste los.
  20.  
  21. - Klicken Sie im Boot-Menü des Amigas "Disable CPU Cache" an und
  22.   den Original-Chipset.
  23.  
  24. - Starten Sie Ihren Ihren Amiga ohne Startup-Sequence und vor allem
  25.   ohne Setpatch. Gehen Sie mit der Shell in das Verzeichnis 
  26.   von MadTV und tippen einfach MTV ein.
  27.  
  28. - Starten Sie Ihren Ihren Amiga ohne Startup-Sequence und vor allem
  29.   ohne Setpatch. Gehen Sie mit der Shell in das Verzeichnis
  30.   von MadTV und tippen einfach EXECUTE START ein.
  31.  
  32. - Starten Sie Ihren Ihren Amiga ohne Startup-Sequence und vor allem
  33.   ohne Setpatch. Gehen Sie mit der Shell in das Verzeichnis
  34.   von MadTV und tippen einfach EXECUTE START.bak ein.
  35.  
  36. Zum installieren auf die Festplatte einfach die gesamte "MadTV"-Schublade auf einen
  37. beliebigen Platz auf der Festplatte kopieren...
  38.  
  39.  
  40. Viel Spaß mit MadTV,
  41.  
  42. Euer Amiga Future Team!
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.               MadTV Anleitung deutsch
  49.  
  50. Inhalt
  51.  
  52. Ladeanweisungen
  53. Willkommen bei MadTV
  54. Spielstart
  55. Der erste Tag
  56. Das eigene BÜro
  57. Die Programmschablone
  58. Das Controlcenter
  59. Einschaltquotengraphen
  60. Das Sender-Image
  61. Quoten
  62. Der Kontoauszug
  63. Die Landkarte - Sendetürme
  64. Das Wandbild - Spielstände
  65. Der Chef
  66. Betty Botterblom
  67. Der Pförtner
  68. Der Nachrichtenraum
  69. Die Filmagentur
  70. Die Drehbuchagentur
  71. Die Werbeagentur
  72. Der Supermarkt
  73. Geschenke für Betty
  74. Einkaufen für eine Eigenproduktion
  75. Die Studios
  76. Das Archiv
  77. Der Makler
  78. Die Hinweistafel
  79. Produktionskategorien
  80. Eigenproduktionen
  81. Die "Sammys"
  82. Spielende
  83. Spielsteuerung
  84. Credits
  85.  
  86.  
  87. Ladeanweisungen
  88. Amiga
  89. Schalten Sie Ihren Rechner bitte zunächst aus und nach zehn Sekunden wieder ein, 
  90. um der Gefahr von Viren vorzubeugen.
  91. Sollten Sie einen Amiga 1000 besitzen, legen Sie nun die Kickstart-Diskette ein.
  92. Wenn auf dem Bildschirm die Workbench-Diskette angefordert wird, legen Sie die 
  93. Spieldiskette 1 ein. Das Programm wird dann automatisch geladen und startet von 
  94. selbst.
  95.  
  96. Atari ST
  97. Schalten Sie Ihren Rechner bitte zunächst aus und legen Sie die Spieldiskette 1 ein. 
  98. Wenn Sie Ihren Rechner dann wieder einschalten, startet MadTV selbsttätig.
  99.  
  100. IBM PC und Kompatible
  101. Wenn Sie über eine Festplatte verfügen, dann sollten Sie MadTV in jedem Falle 
  102. installieren. Legen Sie die Spieldiskette 1 ein und wechseln Sie auf das Laufwerk, in 
  103. dem sich die Diskette befindet. (In aller Regel entweder mit A: (Return) oder mit B: 
  104. (Return)). Tippen Sie jetzt INSTALL (Return). Alle weiteren Anweisungen erscheinen 
  105. nun auf dem Screen.
  106. Wenn Sie keine Festplatte besitzen, tippen Sie anstatt INSTALL direkt MADTV
  107. (Return). Nun startet das Programm sofort.
  108.  
  109. Willkommen bei MadTV
  110. Zuerst die gute Nachricht: Sie sind Programmdirektor eines führenden 
  111. Fernsehsenders, haben einen netten Chef und arbeiten im gleichen Haus wie Betty 
  112. Botterblom - der schönsten Frau der ganzen Stadt.
  113. Jetzt die schlechte: Führend ist Ihr Sender nur in der Liste der am häufigsten 
  114. abgeschalteten Programme Amerikas, Ihr Chef war eigentlich zum letztenmal 
  115. fröhlich, als er Ihrem Vorgänger Manfred L. Feinbein einen Tag vor seinem Abflug 
  116. nach Hawai den Urlaub gestrichen hat, und um von Betty ernstgenommen zu 
  117. werden muß man offenbar mindestens Gewinner eines Kulturpreises sein...
  118. Bevor Sie sich nun in den harten Kampf um Geld, Liebe und Einschaltquoten 
  119. stürzen, lassen Sie uns noch einige Zeilen für eine kurze Vorbemerkung:
  120. MadTV ist eine völlig neue Form von Wirtschaftssimulationen. Hier wird in Echtzeit 
  121. gespielt. Während sich Handelssimulationen sonst in langen Runden von 
  122. Zahleneingaben und Parametereinstellungen erschöpfen, sehen Sie hier Ihre Gegner 
  123. aktiv handeln, begegnen ihnen im Gebäude und können ihnen Nachspionieren oder 
  124. sie in die Irre führen. Aus diesem Grunde gibt es in MadTV keine Mehrspieleroption 
  125. für menschliche Gegner, sondern Sie spielen gegen zwei computergesteuerte Spieler. 
  126. So gibt es kein langes Warten auf den nächsten Zug, sondern Sie können jede 
  127. Sekunde agieren, reagieren und ... von Betty träumen.
  128. Wir wünschen Ihnen viel Spaß!
  129.  
  130. Spielstart
  131. Bevor Sie den MadTV-Wolkenkratzer betreten, gelangen Sie stets in das Startup-
  132. Menü. Wenn Sie zu einem früheren Zeitpunkt einen Spielstand abgespeichert haben 
  133. und diesen jetzt weiterspielen wollen, dann klicken Sie einfach auf das Feld 
  134. "Spielstand laden".
  135. Spielen Sie zum ersten Mal oder wollen ein ganz neues Spiel beginnen, wählen Sie  
  136. den Fernsehsender, den Sie leiten wollen: MadTV, FunTV oder SunTV. Alle drei 
  137. Sender sind völlig gleichberechtigt und die jeweils anderen beiden Sender werden 
  138. immer von zwei Computergegnern übernommen. öbrigens ist zur besseren 
  139. Erkennbarkeit jedem Sender eine eigene Farbe zugeordnet. Rot=MadTV, 
  140. Grün=FunTV und Blau=SunTV.
  141. In der Zeile unter der Senderbezeichnung können Sie jedem Spieler einen Namen 
  142. geben. Wir schlagen vor: Geben Sie Ihren beiden Gegnern doch einfach den Namen 
  143. Ihres alten Mathelehrers oder den Ihres neuen Chefs!
  144. In der Zeile unter den Namens-Einstellungen können Sie noch den 
  145. Schwierigkeitsgrad der Simulation einstellen. Die Voreinstellung ist "Normal". Als 
  146. Alternative können Sie zwischen "Einfach" und "Schwer" wählen. Damit werden Ihre 
  147. beiden Computermitspieler entweder zum Anfänger oder zum Superprofi.
  148. Wenn Sie an einer vorher abgespeicherten Stelle weiterspielen wollen, klicken Sie 
  149. "Spielstand laden" an. Sie gelangen dann in das Spielstand-Menü. "Ende" steht für 
  150. das Verlassen des Spiels. Wollen Sie ein ganz neues Spiel beginnen, klicken Sie 
  151. "Neues Spiel".
  152.  
  153. Der erste Tag
  154. Jeden Morgen führt der erste Weg direkt zu Mister Raffers Chefbüro. Mister Raffer 
  155. ist eigentlich ein netter Mensch, aber das weiß er zu verbergen wie kein Zweiter. 
  156. Nachdem der Boss seine - meist ebenso skrupellosen wie harten - Anweisungen für 
  157. den neuen Tag ausgegeben hat, werden Sie wieder vor die Tür gesetzt - vor Raffers 
  158. Bürotür natürlich.
  159. Jetzt kann es also losgehen: Als neuer Programmdirektor steht Ihnen die Fernsehwelt 
  160. offen - zuallererst aber auch wenig Geld zur Verfügung, wie Sie bald bemerken 
  161. werden.
  162.  
  163. "Was bedeuten eigentlich die Anzeigen im unteren Bildschirmteil?" werden Sie sich 
  164. als erstes fragen. Nun, da ist zunächst der Fernsehschirm auf der linken Seite. Hier 
  165. können Sie jeden der drei im Haus ansässigen Sender empfangen. Klicken Sie 
  166. einfach auf die farblich gekennzeichneten Programmknöpfe. Wenn Sie dann mit der 
  167. Maus auf die Bildschirmmitte fahren, erfahren Sie außerdem mehr über die 
  168. gegenwärtigen Einschaltquoten des Senders.
  169. Der Bildschirm auf der rechten Bildseite stellt eigentlich einen "umgekehrten" 
  170. Fernseher dar: Sie können aus dem Fernseher heraus in ein ganz normales 
  171. Wohnzimmer hineinschauen. Und zwar in das der Familie Gardener. Und je 
  172. nachdem, was für ein Programm sie gerade machen und wie gut Sie es machen, 
  173. werden sich immer mehr Mitglieder der Familie vor dem Schirm versammeln. Ob 
  174. Ihr Programm gut ist oder nicht, erkennen Sie auch daran, wie die Gardeners Ihre 
  175. Fernsehzeit verbringen: ob sie schlafen oder aufmerksam zuschauen oder sich vor 
  176. dem Schirm langweilen. Manchmal schalten aber auch die Gardeners ihre Glotze ab 
  177. oder schauen einen anderen Sender an. Dann sehen Sie schwarz. Wichtig zu wissen 
  178. ist, daß der Geschmack der "Fernsehfamilie" Gardener natürlich nicht repräsentativ 
  179. sein muß.
  180. Die Anzeigen zwischen den beiden Bildschirmen sind ebenfalls schnell erklärt:
  181. Ganz oben können Sie Ihren Kontostand ablesen. Damit die Zahlen nicht so schnell 
  182. schwindelerregend werden, sind die letzten drei Stellen der Zahl nicht dargestellt. 
  183. Mit anderen Worten müssen Sie an die angezeigte Zahl  nur ein "-tausend" 
  184. anhängen. Wenn Sie mit dem Mauszeiger dieses Feld überfahren, erhalten Sie noch 
  185. weitere Informationen über Ihr Budget.
  186. Das zweite Feld gibt Ihnen Aufschluß über Ihre derzeitige Zuschauerzahl. Diese wird 
  187. in Millionen Zuschauern dargestellt, d.h. eine 0,9 bedeutet z.B. 900.000 Zuschauer, 
  188. eine 4,3 bedeutet 4.300.000 Zuschauer. Auch hier erhalten Sie zusätzliche 
  189. Informationen, wenn Sie mit dem Mauszeiger das Feld überfahren.
  190. Der mit einem Herz gekennzeichnete Balken zeigt die Zuneigung an, die Betty 
  191. Botterblom gerade für Sie empfindet. Je länger der rote Balken wird, desto sicherer 
  192. können Sie sich bei Betty sein. 
  193. Ganz unten schließlich wird die Uhrzeit angezeigt. Jeder Tag beginnt um 17.00 und 
  194. endet um 1.00. Im Controlcenter können Sie die Geschwindigkeit einstellen, mit der 
  195. die Zeit verrinnt.
  196.  
  197. Das eigene Büro
  198. Die wichtigste Anlaufstelle in MadTV ist - neben Bettys Raum - das eigene Büro. 
  199. Von hier aus führen Sie MadTV zum Erfolg. Und wie Sie sehen, hat selbst bei 
  200. MadTV mittlerweile moderne Technik Einzug gehalten: Ein Computerterminal steht 
  201. auf Ihrem Schreibtisch.
  202.  
  203. Die Programmschablone
  204. Wenn Sie den Computer anklicken, erscheint auf dem Bildschirm die 
  205. Programmschablone. Diese ist stundenweise eingeteilt und reicht von 18.00 bis 
  206. 00.59 Uhr. In dieses Programmschema fügen Sie Ihr tägliches Fernsehprogramm ein 
  207. sowie die Werbespots ein, die gesendet werden sollen.
  208. Der Tagesablauf, der sich aus dieser Programmschablone ergibt, sieht so aus:
  209. 18.00    Nachrichten    18.05    Sendeblock    18.55    Werbespot
  210. 19.00    Nachrichten    19.05    Sendeblock    19.55    Werbespot
  211. 20.00    Nachrichten    20.05    Sendeblock    20.55    Werbespot
  212. 21.00    Nachrichten    21.05    Sendeblock    21.55    Werbespot
  213. 22.00    Nachrichten    22.05    Sendeblock    22.55    Werbespot
  214. 23.00    Nachrichten    23.05    Sendeblock    23.55    Werbespot
  215. 00.00    Nachrichten    00.05    Sendeblock    00.55    Werbespot
  216. 00.59    Sendeschluß
  217. Die Nachrichten kommen automatisch zu Beginn jeder vollen Stunde, sie können 
  218. auch nicht aus dem Programm genommen werden.
  219. Um das Programm mit Sendungen zu füllen, klicken Sie Icon (X) an. Nun sehen Sie 
  220. eine Reihe von Kategorien, die Sie wieder anklicken können. Nun werden in dem 
  221. Fenster einzelne Filmsparten dargestellt. Ob eine der Sparten gefüllt ist oder leer, 
  222. sehen Sie an dem Quadrat auf der linken Seite: Ist es leer, dann haben Sie keinen 
  223. Eintrag in dieser Kategorie, haben Sie Einträge, füllt sich das Quadrat von links nach 
  224. rechts. Sie können maximal vier Einträge pro Sparte haben. Wenn Sie eine der 
  225. Sparten anklicken, werden alle Sendungen dieser Kategorie aufgelistet. Wählen Sie 
  226. eine der Sendungen an. Jetzt erhalten Sie ein Programmodul zum direkten Einsetzen 
  227. in das Programmschema. Programmodule können bis zu vier Sendeblöcke lang sein. 
  228. Zum Verständnis der Informationen auf den Sendungen lesen Sie bitte unter "Die 
  229. Filmagentur" nach.
  230. Programmteile, die gerade gesendet werden oder schon gesendet worden sind, 
  231. werden rot unterlegt dargestellt und können nicht mehr geändert werden.
  232. Beachten Sie beim Erstellen Ihres Programms, daß zu unterschiedlichen Tageszeiten 
  233. unterschiedliche Programmangebote gefragt sind. Am Vorabend ist eine 
  234. Familienserie zum Beispiel nie verkehrt. Außerdem sollten Sie später versuchen, 
  235. Ihren Gegnern durch die Ausstrahlung eines -besseren- Kontrastprogramms 
  236. Konkurrenz zu machen.
  237. Nachdem Sie Ihr Abendprogramm gestaltet haben, können Sie noch die stündlichen 
  238. Werbespots einfügen. Klicken Sie Icon (X), um alle Werbeverträge zu sehen, die Sie 
  239. in der Werbeagentur abgeschlossen haben. Wählen Sie einen Spot an und setzen Sie 
  240. ihn in die rechte Spalte des Programmschemas. Wenn alle Felder belegt sind, ist Ihr 
  241. Abendprogramm komplett und Sie müssen nur noch dafür sorgen, daß die 
  242. Nachrichten stets auf dem neuesten Stand sind.
  243. Mit den beiden Pfeilen (X) stellen Sie ein, ob Sie das Programm für heute (oben) 
  244. oder für morgen (unten) editieren möchten. 
  245.  
  246. Das Controlcenter
  247. Klicken Sie Icon (X), um in das Controlcenter zu gelangen.
  248. Da auf langsamen Rechnern das Nachladen von Graphik und 
  249. Programminformationen mehr Zeit benötigt als auf schnellen, kann es sein, daß Sie 
  250. auf bestimmte Informationen verzichten möchten, die insbesondere für erfahrene 
  251. Spieler nicht mehr unbedingt zum Spielen von MadTV notwendig sind. Hierzu 
  252. gehören die Anzeige des aktuellen Fernsehbildes und die Darstellung der 
  253. Fernsehfamilie.
  254. Diese beiden Einstellungen werden durch Anklicken der ersten zwei Zeilen 
  255. vorgenommen.
  256. Darunter stellen Sie ein, ob Sie Sound hören wollen oder nicht. Bitte beachten Sie, 
  257. daß auf IBM PCs oder kompatiblen Rechnern kein Sound ausgegeben wird, wenn 
  258. Sie keine AdLib- oder Soundblaster-Karte in Ihren Rechner eingebaut haben. Für 
  259. optimale und sichere Soundausgabe empfehlen wir Ihnen den Einbau einer 
  260. "Rainbow Arts Soundman"-PC-Steckkarte, die Sie bei Ihrem Fachhändler erhalten.
  261. Ganz unten im Control-Center regeln Sie die Geschwindigkeit, in der das Spiel 
  262. ablaufen soll. Dafür stehen drei Stufen von Langsam bis Schnell zur Verfügung.
  263.  
  264. Die Einschaltquotengraphen
  265. Wenn Sie Icon (X) anklicken, erscheint auf dem Bildschirm ein Graph über die 
  266. Sehbeteiligung. Sie können sich entscheiden, ob Sie den Graph differenziert für den 
  267. aktuellen Tag oder die öbersicht für die gesamte Woche sehen wollen.Klicken Sie 
  268. auf den farbigen Feldern an, für welchen Sender Sie den Graph sehen wollen.
  269. Die dicken dunklen Balken stehen für die Zuschauerzahl, die während des jeweiligen 
  270. Sendeblocks erreicht wurde. Bei der differenzierten Tagesdarstellung steht der 
  271. dahinterliegende hellere Balken für die Zahl der Zuschauer, die die am Anfang 
  272. dieser Stunde die Nachrichten gesehen haben.
  273. Unter dem Graph befindet sich noch ein anderer wichtiger Hinweis: Jede Stunde 
  274. berechnet der Computer den Sender, der die beste Einschaltquote erreicht hat. 
  275. Dabei wird der beste Wert mit einem nach oben zeigenden Pfeil gekennzeichnet, 
  276. der mit dem schlechtesten Ergebnis mit einem Pfeil nach unten und der in der 
  277. Mitte liegende Sender mit einem Punkt.
  278. Diese Darstellung der Einschaltquote ist sehr wichtig, da sie unmittelbar mit dem 
  279. Image Ihres Senders zusammenhängt, und dies wiederum von spielentscheidender 
  280. Wichtigkeit ist.
  281.  
  282. Das Senderimage
  283. Klicken Sie im Einschaltquotenbildschirm das Icon "Image" an, um eine Darstellung 
  284. der Imagewerte der drei Sender zu erhalten.
  285. Das Image Ihres Senders, also die Meinung der Bevölkerung, ist von großer 
  286. Bedeutung bei MadTV. Insgesamt teilen sich die drei Sender 100 Imagepunkte. Zu 
  287. Beginn werden alle Sender gleich bewertet.
  288. Während des Spiels müssen alle Ihre Handlungen darauf hinauslaufen, den anderen 
  289. Sendern immer mehr Image-Punkte abzunehmen. Wenn ein Sender nämlich unter 
  290. 20 Imagepunkte rutscht, gerät er in ernste Schwierigkeiten, die den Abwärtstrend 
  291. noch weiter verstärken können. So wollen zum Beispiel Schauspieler oder 
  292. Nachrichtenagenturen mit einem Sender von so schlechtem Ruf nicht mehr 
  293. zusammenarbeiten. Kommt ein Sender bei 0 Imagepunkten an, ist die Pleite 
  294. unausweichlich.
  295. Die Umverteilung der Imagepunkte erfolgt nach jedem Sendeblock. Dabei nimmt 
  296. der Sender, der in der vergangenen Stunde die höchste Einschaltquote hatte, dem 
  297. Sender mit der niedrigsten Quote einen Imagepunkt ab. Eine zweite Möglichkeit, an 
  298. Imagepunkte zu kommen ist der Gewinn eines "Sammys". Ein Sammy für 
  299. Nachrichten bringt acht Imagepunkte und einer für selbstproduzierte Shows oder 
  300. Serien sechs. Ein Kultur-Sammy bringt Ihnen immer noch vier Imagepunkte ein. Die 
  301. Punkte werden den anderen beiden Spielern zu gleichen Teilen abgezogen.
  302. Merken Sie sich also: Sie haben erst dann keine Konkurrenz mehr zu fürchten, wenn 
  303. Sie alle 100 Imagepunkte auf sich vereinigt haben. Und auch Betty wird Sie erst 
  304. wollen, wenn Sie wirklich der GRôSSTE sind: Ihr Image bei Betty kann niemals 
  305. größer sein als Ihr Senderimage! Also müssen Sie Ihr Senderimage maximieren, um 
  306. dann schließlich bei Betty auf 100 Punkte zu rutschen und Sie vor den Traualtar 
  307. führen zu können und damit das Spiel zu gewinnen.
  308.  
  309. Quoten
  310. Zwei wichtige Begriffe werden Ihnen beim MadTV-spielen immer wieder begegnen: 
  311. Zuschauerzahlen und Einschaltquoten. Um bei MadTV erfolgreich zu sein sollten Sie 
  312. wissen, was sich genau hinter diesen Worten verbirgt und wie sie miteinander in 
  313. Verbindung stehen:
  314. Die Zuschauerzahl wird in Millionen Zuschauern gemessen und gibt an, wieviele 
  315. Zuschauer sich eine Sendung angesehen haben.
  316. Bei der Ermittlung der Einschaltquote spielt die Zahl der maximal erreichbaren 
  317. Zuschauer eine Rolle. Diese hängt vom Sendegebiet ab, also davon, wieviele 
  318. Sendetürme ein Spieler schon hat. Die Einschaltquote besagt, wieviel Prozent der 
  319. Zuschauer, die den Sender überhaupt empfangen können, eine Sendung gesehen 
  320. haben. Können Sie also zwei Millionen Zuschauer erreichen und 200.000 sehen sich 
  321. Ihre Sendung an, so haben Sie eine Einschaltquote von 10%.
  322. Der entscheidende Wert bei MadTV ist häufig die Zuschauerzahl, da sich nur hiermit 
  323. die Sender wirklich vergleichen lassen. So könnte ein kleiner Sender mit nur 
  324. wenigen Zuschauern eine höhere Einschaltquote erreichen als ein sehr großer 
  325. Sender mit viel mehr Zuschauern. Gerade bei den Werbeverträgen kommt es aber 
  326. darauf an, daß möglichst viele Zuschauer die Sendung wirklich sehen. Die 
  327. Einschaltquote ist allerdings entscheidend bei der Bewertung des Senderimages, und 
  328. darauf kommt es letztlich an.
  329.  
  330. Der Kontoauszug
  331. Wenn Sie Icon (X) drücken, erhalten Sie eine Tagesabrechnung sowie eine öbersicht 
  332. über Ihren Kontostand. In der Abrechnung sind alle Umsätze berücksichtigt, die bis 
  333. jetzt erreicht wurden, das heißt, daß sich der Auszug im Laufe des Tages noch 
  334. weiter verändern wird. 
  335. Sie haben außerdem die Möglichkeit, sich die Tagesendabrechnung von gestern 
  336. zeigen zu lassen. 
  337.  
  338. Die Landkarte - Sendetürme
  339. Klicken Sie einfach die Landkarte rechts in Ihrem Büro an, um Sendetürme und 
  340. Fernsehsatelliten zu kaufen oder zu verkaufen. Die verschiedenen Farbabstufungen 
  341. auf der Landkarte stellen die unterschiedlichen Bevölkerungsdichten der einzelnen 
  342. Gebiete dar. Dabei bedeutet grau eine sehr geringe Bevölkerungsdichte, hellrot eine 
  343. städtische Bevölkerungsdichte und die Ballungszentren sind dunkelrot dargestellt.
  344. Auf dieser Landkarte können Sie Sender beliebig plazieren. Dabei sollten Sie darauf 
  345. achten, einen möglichst guten Kompromiß zwischen Senderkosten und gewonnenen 
  346. Zuschauerzahlen zu erreichen. Wenn Sie über sehr viel Geld verfügen, können Sie 
  347. auch je einen Satelliten für den Westen und den Osten der USA kaufen.
  348. Seien Sie aber vorsichtig beim Kauf neuer Sender: Jeden Tag zahlen Sie 20% des 
  349. Anschaffungspreises zur Deckung der Betriebskosten!
  350.  
  351. Das Wandbild - Speichern und Laden von Spielständen
  352. Wenn Sie einen Spielstand speichern oder laden möchten, klicken Sie einfach das 
  353. Wandbild an, daß neben der Tür Ihres Büros hängt. Sie können maximal 10 
  354. Spielstände speichern.
  355. Wenn Sie von Diskette spielen, werden Sie aufgefordert, Ihre "SAVEDISK" 
  356. einzulegen. Diese erhalten Sie, indem Sie vor dem ersten Abspeichern eine Diskette 
  357. formatieren. Schlagen Sie hierzu bitte im Anleitungsbuch Ihres Rechners nach.
  358. Sollten Sie auf einem IBM PC oder kompatiblen Rechner mit Festplatte spielen, 
  359. dann benötigen Sie keine Savedisk. Ihr Spielstand wird dann direkt auf der 
  360. Festplatte abgelegt.
  361.  
  362. Der Chef
  363. Wie Sie schon bemerkt haben dürften, ist Mr. Raffer kein sehr umgänglicher 
  364. Zeitgenosse.Mr. Raffer entscheidet sowohl über Ihr weiteres Verbleiben im Sender  
  365. ("Rauuus hier!!!"), als auch über weitere Finanzspritzen. Da Sie also völlig von ihm 
  366. abhängig sind, sollten Sie seine Launen umso ernster nehmen. Wenn Sie heute 
  367. einen Sammy verliehen bekommen haben, ist Mr. Raffer bestimmt gnädiger 
  368. gestimmt ist als sonst, wenn es um eine neue Kreditvergabe geht.
  369. Nehmen Sie Kredit nur in der Höhe in Anspruch, die Sie wirklich benötigen, die 
  370. Zinsen sind horrend!
  371. Da Mr. Raffer im Grunde seines Wesens nur am Geld interessiert ist, wird er Sie 
  372. aber in Frieden lassen, wenn Sie nur dafür sorgen, daß sich sein Geld vermehrt und 
  373. nicht verflüchtigt.
  374.  
  375. Betty Botterblom
  376. Man mag von ihrem Charakter halten was man will, aber sie ist die zentrale Figur 
  377. dieses Spiels: Erst wenn Sie Betty vor den Traualtar ziehen, haben Sie gewonnen. 
  378. Und das ist gar nicht einfach.
  379. Heiraten werden Sie Betty erst können, wenn Sie alle 100 Betty-Sympathiepunkte 
  380. gewonnen haben, also der mit dem Herz gekennzeichnete Balken gefüllt ist. 
  381. Sympathiepunkte lassen sich vornehmlich durch Geschenke erreichen, die Sie vorher 
  382. im Supermarkt einkaufen. Sehr wichtig ist, daß der Sympathiewert, den Sie bei 
  383. Betty erreichen, niemals den "Senderimage"-Wert übersteigen kann. Es nützt also 
  384. nichts, Betty mit Geschenken zu überhäufen, wenn Sie nicht gleichzeitig Ihr 
  385. Senderimage aufbauen.
  386. Das Senden von Bettys Kultursendung kann ebenfalls Ihr Image bei Betty 
  387. aufpolieren. Allerdings sollte man diese nicht auf den besten Sendeplätzen 
  388. einsetzen, denn sie erweist sich allzuoft als regelrechter "Einschaltquotenkiller".
  389. Betty für sich einzunehmen kann Ihnen auch in anderer Hinsicht Vorteile bringen: 
  390. So besitzt Betty erstaunlicherweise die Schlüssel den Generalschlüssel für die meisten 
  391. Räume Ihrer Gegner, und wenn Sie sie von sich überzeugen können, werden Sie ihn 
  392. vielleicht irgendwann einmal in Ihrer Tasche haben!
  393. Natürlich interessieren sich Ihre beiden Gegner genauso für Betty wie Sie. Wenn 
  394. Betty ein Bild von Ihnen in ihrem Büro aufhängt, können Sie sich eigentlich schon 
  395. was darauf einbilden. Wenn Ihr Bild dann auch noch am höchsten an der Wand 
  396. hängt, kann die Hochzeit nicht mehr weit sein...
  397. Übrigens: Betty ist Mitglied der Jury zur Vergabe der "Sammys" . Wie Ihre Chancen, 
  398. den nächsten Sammy zu erhalten, im Moment stehen, sehen Sie auf der Schautafel, 
  399. die an Bettys Bürowand hängt. 
  400.  
  401. Der Pförtner
  402. Es kann niemals schaden, wenn Sie den Pförtner hin und wieder besuchen. Er weiß 
  403. meist am besten, welche Besucher sich für den kommenden Tag angesagt haben, 
  404. und wen sie "heimsuchen" werden!
  405.  
  406. Der Nachrichtenraum
  407. Hier werden die News zusammengestellt, die zu Beginn jeder Stunde gesendet 
  408. werden. Ihnen stehen drei Nachrichtenagenturen zur Verfügung, die Sie abonnieren 
  409. können: Politiknews, Showbizznews und Verschiedenes. Die Agenturen liefern Ihnen 
  410. Filmberichte zu den aktuellen Ereignissen. Am Anfang des Spiels haben Sie lediglich 
  411. die Politiknews abonniert. An den drei Symbolen im linken Teil des Bildes können 
  412. Sie die Agenturen an- und abwählen. Beachten Sie aber, daß für jede Agentur eine 
  413. tägliche Grundgebühr erhoben wird.
  414. Um die Nachrichten neu zusammenzustellen, klicken Sie auf den Fernschreiber. Im 
  415. nun erscheinenden Overlay können Sie die neu eingehenden Filmbeiträge (links) in 
  416. die Nachrichtenschablone (rechts) einfügen. Der Preis und die Aktualität des 
  417. Filmbeitrags sind jeweils auf der Nachricht vermerkt.
  418. Wenn Sie den Nachrichtenraum verlassen, wird sofort eine neue 
  419. Nachrichtensendung produziert und so lange jede Stunde gesendet, bis Sie die 
  420. Nachrichtenauswahl erneut aktualisieren.
  421. Versuchen Sie, die Nachrichten so oft wie möglich zu aktualisieren, denn eine 
  422. veraltete Newssendung senkt natürlich auch die Einschaltquoten für den 
  423. nachfolgenden Film!
  424.  
  425. Die Filmagentur
  426. Hier holen Sie sich die "Software" für Ihren Sender. Es gibt zwei Möglichkeiten, zu 
  427. Filmen zu kommen. Die einfachere ist der direkte Kauf von Filmen: Suchen Sie sich 
  428. aus den Kassetten, die auf dem Schreibtisch stehen, einfach die aus, die Sie haben 
  429. möchten. Die Filme werden dann in Ihr Archiv gebracht und können gesendet 
  430. werden.
  431. Die zweite Möglichkeit zum Filmkauf ist die Ersteigerung. Um das Filmangebot zu 
  432. sehen klicken Sie Mr. Jabble an. Der Preis, der jedem Film zugeordnet ist, stellt das 
  433. Mindestgebot für den Film dar. Klicken Sie einen Film an, so wird Ihr Name 
  434. vorgemerkt und die Mindestgebotssumme um einen bestimmten Betrag erhöht. 
  435. Außerdem wird Ihnen der Preis bereits jetzt von Ihrem Konto abgezogen. Wenn 
  436. jetzt einer Ihrer Gegner den gleichen Film anklickt, wird sein Name eingetragen und 
  437. er ist der Höchstbietende. Bei Programmschluß (01.00 Uhr) wird der Film 
  438. demjenigen zugeschlagen, dessen Name neben dem Film dann vermerkt ist. 
  439. Bekommen Sie den Film am Ende nicht, wird Ihnen der bereits gezahlte Betrag 
  440. selbstverständlich wieder gutgeschrieben.
  441. Wenn Sie Filme an die Filmagentur verkaufen wollen, gehen Sie vor Ihrem Besuch 
  442. in der Filmagentur in Ihr Archiv und lassen sich die Filme aushändigen. Nehmen Sie 
  443. in der Filmagentur dann den Film aus dem grünen Fenster und geben Sie ihn Mr. 
  444. Jabble. Sie bekommen den Zeitwert Ihres Filmes dann sofort gutgeschrieben.
  445. Um Ihnen eine Entscheidungshilfe beim Filmeinkauf zu geben, erscheint zu jeder 
  446. Produktion ein Infofenster, wenn Sie den Mauszeiger einfach über die Filmkassette 
  447. bewegen. Dies gilt auch für das Archiv und die Programmschablone in Ihrem 
  448. Computer. Dieses Infofenster enthält zunächst den Namen des Films, und darunter 
  449. häufig einige Erläuterungen und Hintergrundinformationen sowie den Preis. 
  450. Außerdem sind bei Spielfilmen Herstellungsland und Herstellungsjahr vermerkt. 
  451. Damit Sie den möglichen Sendeerfolg Ihrer Neuerwerbung besser absehen können, 
  452. werden Informationen wie Pressekritik, Kassenerfolg oder Bettys Meinung zu 
  453. Kultursendungen als Balkendiagramm dargestellt. Wichtig ist auch die 
  454. Aktualitätsanzeige, die Aufschluß darüber gibt, wie oft der Film in der letzten Zeit 
  455. schon im Fernsehen gelaufen ist, wie "verbraucht" er also ist.
  456. In jedem Fall sollten Sie aber die FSK- ("Freiwillige SelbstKontrolle der 
  457. Filmwirtschaft") Markierung beachten. Wenn der Hinweis "FSK 18" auftaucht, so 
  458. heißt das, daß der Film nur für Zuschauer freigegeben ist, die schon 18 Jahre alt 
  459. sind. Wenn Sie einen solchen Film vor 21 Uhr senden, könnten Sie Probleme mit 
  460. dem "Komitee für ein sauberes Amerika" bekommen!
  461.  
  462. Die Drehbuchagentur
  463. Hier können Sie Ideen für Shows oder Serien einkaufen, die Sie selbst produzieren 
  464. wollen. Selbstproduzierte Sendungen haben verschiedene Vorteile: Zum einen sind 
  465. sie häufig billiger als gekaufte, zum zweiten wird eine gut gemachte Sendung gute 
  466. Einschaltquoten erzielen und zum dritten können Sie Ihre eigene "Ware" nachher 
  467. auch immer noch verkaufen.
  468. Wählen Sie einen der Ordner im Regal an, suchen Sie sich Ihre Sendung aus und 
  469. gehen Sie mit dem Mauspfeil auf das entsprechende Drehbuch. Klicken Sie jetzt, um 
  470. das Drehbuch zu kaufen. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie im 
  471. Abschnitt "Eigenproduktionen".
  472.  
  473. Die Werbeagentur
  474. Ohne diesen Raum wären Sie bald pleite! Hier machen Sie die Verträge über die 
  475. Werbespots, die Sie später am Ende jeder Stunde senden. Auf dem Schreibtisch 
  476. stehen in Ordnern alle Verträge bereit, die Sie unterschreiben können. Gehen Sie 
  477. mit dem Mauspfeil einmal über alle Angebote hinweg, um die Konditionen zu 
  478. vergleichen. Die Fenster, die sich nun öffnen, haben folgenden Inhalt:
  479. -Den Namen der Firma, die werben will.
  480. -Den Werbespruch, der verwendet wird.
  481. -Den Preis, der gezahlt wird, wenn der Vertrag erfüllt ist.
  482. -Die Konventionalstrafe, die Sie zahlen müssen, wenn Sie den Vertrag nicht erfüllen.
  483. -Eine Vorgabe, wie häufig der Spot innerhalb wie vieler Tage gesendet werden 
  484. muß.
  485. -Eine Vorgabe, wie viele Zuschauer jede einzelne Ausstrahlung erreichen muß. Diese 
  486. Zahl ist in Millionen Zuschauern angegeben. Damit Sie sich leichter orientieren 
  487. können, ist in Klammern daneben angegeben, wieviel Prozent Einschaltquotedas im 
  488. Moment für Sie wären. Das bedeutet, daß die erforderliche Einschaltquote sich für 
  489. Sie verringert, wenn Sie noch weitere Sendetürme dazukaufen, da dann mit einer 
  490. geringeren Einschaltquote die gleiche absolute Zahl von Zuschauern erreicht wird. 
  491. Aus diesem Grund können an dieser Stelle auch Einschaltquoten von über 100% 
  492. errechnet werden, die Sie natürlich nicht erreichen können.
  493. -Häufig stellt der Auftraggeber Ihnen auch noch eine Bedingung, nach welchen 
  494. Arten von Sendungen er den Spot ausgestrahlt sehen möchte oder nach welchen 
  495. nicht. Diese Bedingung sollten Sie in jedem Fall beachten.
  496. Um einen Werbevertrag abzuschließen, klicken Sie einen Aktenordner auf dem 
  497. Schreibtisch an und übernehmen ihn in das grüne Feld. Wenn Sie dann den Raum 
  498. verlassen, sind die abgeschlossenen Verträge gültig.
  499. Wie Sie die Verträge in Ihr Programmschema übernehmen, entnehmen Sie bitte 
  500. dem Abschnitt "Das eigene Büro".
  501.  
  502. Der Supermarkt
  503. Ein sehr wichtiger Raum für Sie! Denn hier kaufen Sie die Geschenke, die Sie 
  504. benötigen, um Betty bei Laune zu halten! Klicken Sie Junk an, der links im Bild auf 
  505. Sie wartet. Jetzt können Sie entscheiden, ob Sie sich für eine eigene Produktion 
  506. eindecken wollen, oder ob Sie Betty eine Freude machen wollen.
  507. Ein Geschenk für Betty
  508. Nicht weniger als zehn verschiedene Geschenke aller Preisklassen stehen zur 
  509. Auswahl.
  510. Wenn Sie den Mauspfeil auf eines der Geschenke bewegen, sehen Sie den Preis für 
  511. das Geschenk. Außerdem erhalten Sie die Information, wie häufig Betty das 
  512. Geschenk schon bekommen hat. Mit jedem Mal, daß sie das Geschenk wieder 
  513. bekommt, nimmt natürlich der Nutzeffekt ab. Schenken Sie also Sachen, die vor 
  514. Ihnen noch niemand Betty zum Geschenk gemacht hat.
  515. Einkaufen für eine eigene Produktion
  516. Was Sie tun müssen, um eine Einkaufsliste für eigene Produktionen zu bekommen, 
  517. entnehmen Sie bitte dem Kapitel "Eigenproduktionen".
  518. Klicken Sie Junk an und sagen Sie ihm, daß Sie für eine Produktion einkaufen 
  519. wollen. Wenn Sie schon mehrere Einkaufslisten bei sich haben, wählen Sie dann 
  520. aus, für welche Produktion Sie einkaufen wollen.
  521. Nun erscheint im unteren Teil des Bildes ein Ausschnitt Ihrer Einkaufsliste, den Sie 
  522. mit den beiden Pfeilen nach oben oder unten verschieben können. Alle Elemente, 
  523. die Sie für die Produktion brauchen, sind hier als schwarz-weiße Schablonen 
  524. vorhanden. Sie werden Schauspieler, Showmaster, Sänger, Kulissen und 
  525. Spezialeffekte brauchen. Klicken Sie jetzt z.B. auf eine Schauspieler-Schablone, 
  526. werden im oberen Bildschirmteil alle Schauspieler  gezeigt, die Sie anwählen 
  527. können. Diese Schauspieler haben verschiedene Eigenschaften und verlangen 
  528. unterschiedliche Gagen. Bei Showmastern, Gaststars und Sängern ist es genauso. Bei 
  529. Spezialeffekten und Kulissen können Sie aus drei Kategorien wählen.
  530. Die Auswahl der Komponenten ist für die Qualität Ihrer Produktionen entscheidend! 
  531. Ein teurer Schauspieler muß aber nicht immer für Ihre Produktion geeignet sein! 
  532. Beachten Sie auch die Tips, die Junk Ihnen zum Einkauf gibt.
  533. Wenn Sie Ihre Liste komplett haben, können Sie den Supermarkt verlassen und 
  534. zurück in das Studio gehen, in dem Ihre Sendung produziert werden soll. Starten 
  535. Sie dort die Produktion und hoffen Sie, daß Sie richtig gewählt haben!
  536.  
  537. Die Studios
  538. Studios gibt es in drei Größen: klein, mittel und groß. Zu Beginn besitzen Sie nur 
  539. ein kleines Studio. Neue Studios können Sie hinzugewinnen, indem Sie weitere 
  540. Räume anmieten. Generell gilt, daß ein Studio umso größer ist, je weiter rechts es 
  541. sich im Hochhaus befindet. Wenn Sie in der Drehbuchagentur ein Drehbuch 
  542. erworben haben, gehen Sie in ein entsprechend großes Studio und legen das 
  543. Drehbuch auf dem Tisch ab. Dann klicken Sie den Regisseur an. Er gibt Ihnen 
  544. Hinweise zur Produktion sowie eine Einkaufsliste, mit der Sie dann zum Supermarkt 
  545. gehen, um die benötigten Dinge einzukaufen. Anschließend gehen Sie zum Studio 
  546. zurück, um die Produktion zu starten. Wenn Sie wollen, fragen Sie den Regisseur 
  547. nach seiner Meinung über den Erfolg der Produktion.
  548. Danach brauchen Sie eigentlich nur noch abzuwarten, bis Sie die Meldung erhalten, 
  549. daß die Produktion abgeschloßen ist und die Kassetten in Ihr Archiv gebracht 
  550. worden sind.
  551. Bitte beachten Sie zu diesem Thema auch die Abschnitte "Der Supermarkt", 
  552. "Eigenproduktionen" sowie "Der Makler".
  553.  
  554. Das Archiv
  555. Hier werden alle Filme, Shows und Serien, die sich in Ihrem Besitz befinden, 
  556. aufbewahrt. Wenn Sie also Sendungen aus Ihrem Bestand verkaufen wollen, gehen 
  557. Sie in Ihr Archiv, klicken Sie den Lagerverwalter an und wählen Sie die Kategorie, 
  558. aus der Sie einen Film entnehmen möchten.
  559. Mit dem entnommenen Film können Sie jetzt in die Filmagentur gehen und ihn 
  560. zum Verkauf anbieten. Filme, die sich im aktuellen Programm befinden, können Sie 
  561. nicht entnehmen. Wenn Sie nicht aufpassen, sind auch der Sittenwächter und der 
  562. Gerichtsvollzieher häufige Gäste in Ihrem Archiv.
  563.  
  564. Der Makler
  565. Klicken Sie die Wandtafel an, um einen öberblick darüber zu bekommen, wer 
  566. gerade welche Räume angemietet hat. Wollen Sie einen Raum anmieten, klicken Sie 
  567. ihn an. Sie bekommen dann mitgeteilt, ob der Raum zur Vermietung steht oder 
  568. nicht. Beachten Sie, daß Sie nur leere Räume als Studios anmieten können. Um 
  569. einen derzeit noch von einer anderen Firma belegten Raum "freizumachen", müssen 
  570. Sie sich aber schon etwas einfallen lassen! Wenn Ihre Phantasie Sie bei derart bösen 
  571. Intrigen im Stich läßt, dann lesen Sie doch einmal unter "Die Hinweistafel" nach!
  572. Bei jedem Mieterwechsel erhöht der Makler allerdings kräftig die Miete und 
  573. verlangt außerdem eine Provision von drei Tagesmieten.
  574.  
  575. Die Hinweistafel
  576. Alle Besucher des Hochhauses orientieren sich an der Hinweistafel gleich neben 
  577. dem Eingang. Sind die Beschriftungen für die Räume vertauscht, kann das zu 
  578. folgenreichen Verwechslungen führen!
  579. Auch die Computergegner sind nicht zimperlich, wenn es darum geht, Ihnen einen 
  580. arabischen Terroristen oder den Gerichtsvollzieher auf den Hals zu hetzen! Ein Tip: 
  581. Die beiden ungebetenen Gäste lassen sich sehr gut einsetzen, um ein durch eine 
  582. Firma blockiertes Studio zu "räumen"!
  583.  
  584. Produktionskategorien
  585. Im Archiv sowie in Ihrem Computerterminal ist das vorhandene Sendematerial 
  586. immer in die gleichen Kategorien aufgeteilt:
  587. Lovestories - klassische und neue Liebesfilme, die das Abendpublikum immer 
  588. honoriert.
  589. Actionfilme - werden von allen Publikumskreisen beachtet, berücksichtigen Sie aber 
  590. auf die FSK-Klassifizierung!
  591. Monumentalfilme - ob "Ben Hur" oder "Vom Winde verweht", das Publikum will 
  592. die alten Schinken immer wieder sehen.
  593. Komödien - stärken Ihre Publikumsbindung in allen Altersgruppen.
  594. Krimis - ein gepflegter Krimi darf in keinem guten Programm fehlen! Achten Sie 
  595. auch hier auf das FSK-Zeichen!
  596. Kultursendungen - will fast keiner sehen, können aber Kultur-Sammys und damit 
  597. Imagepunkte einbringen!
  598. Live-öbertragungen - bescheren Ihnen meist traumhafte Einschaltquoten 
  599. (insbesondere bei der öbertragung von Sportveranstaltungen), haben aber ihren 
  600. Preis und sind natürlich sendeplatzgebunden.
  601. Shows - ein fester Bestandteil jedes Fernsehsenders mit meist erstaunlicher 
  602. Zuschauerbeteiligung. Shows können fertig gekauft oder selbst produziert werden.
  603. Science Fiction - spannende Unterhaltung für alle Zuschauerkreise.
  604. Sonstiges - hier werden Spielfilme und Sendungen untergebracht, die sich sonst 
  605. keiner Sparte zuordnen lassen.
  606. Serien - gibt es in großer Bandbreite: von der Familienserie über die Westernserie 
  607. bis zur Serie über berühmte Maler kann alles erworben oder selbst produziert 
  608. werden.
  609.  
  610. Eigenproduktionen
  611. Gegenüber dem gekauften und ersteigerten Filmmaterial haben selbstproduzierte 
  612. Serien und Shows den Vorteil, daß sie häufig höhere Einschaltquoten erreichen und 
  613. das Material später noch mit Gewinn verkauft werden kann (Shows können nur 
  614. einmal gesendet und nicht verkauft werden).
  615. Um eine Eigenproduktion zu starten, beginnen Sie in der Drehbuchagentur. Hier 
  616. kaufen Sie ein Drehbuch, von dem Sie sich Erfolg versprechen.
  617. Mit diesem Drehbuch suchen Sie dann eines Ihrer Studios auf. Achten Sie darauf, 
  618. daß das Studio groß genug ist, um die Sendung zu produzieren. Als Faustregel gilt: 
  619. Je weiter rechts ein Studio sich im Hochhaus befindet, desto größer ist es. Wie groß 
  620. das Studio sein muß, entnehmen Sie der Drehbuchinformation.
  621. Wenn Sie sich dann in einem passenden Studio befinden, stellen Sie das Drehbuch 
  622. auf dem Tisch rechts ab und klicken dann den Regisseur an. Fragen Sie ihn nach 
  623. einer Einkaufsliste. Wenn alles glattläuft, erhalten Sie nun eine Liste, mit der Sie 
  624. zum Supermarkt gehen, um die benötigten Requesiten, Schauspieler und Kulissen 
  625. einzukaufen. Danach gehen Sie zurück zum Studio und starten die Produktion. Nach 
  626. einer Zeit von mehreren Stunden bis zu einigen Tagen erhalten Sie die Nachricht, 
  627. daß die Sendung fertiggestellt ist und sich im Archiv befindet. Jetzt können Sie die 
  628. Produktion nach Belieben senden, verkaufen oder erst einmal einlagern.
  629. Eine ganz besondere Eigenproduktion ist übrigens "Im Trend". Wenn Sie diese Show 
  630. mit Zuschauerbeteiligung senden, bekommen Sie einen genauen Aufschluß darüber, 
  631. welche besonderen Vorlieben das Fernsehpublikum heute und in den kommenden 
  632. Tagen hat. Sie sollten dieses Instrument der Zuschauerforschung unbedingt nutzen! 
  633. Das Ergebnis können Sie nach der Sendung in Ihrem Computer abrufen.
  634. Weitere Informationen zur Herstellung einer Eigenproduktion finden Sie in den 
  635. Abschnitten "Die Drehbuchagentur", "Die Studios" und "Der Supermarkt".
  636.  
  637. Die "Sammys"
  638. Die Sammys sind bei MadTV das, was im Filmgeschäft Oskars sind. Sie werden hin 
  639. und wieder vergeben, um den Sender mit den besten Nachrichten, dem besten 
  640. Filmangebot oder dem höchsten kulturellen Engagement zu belohnen. Ein Sammy 
  641. bedeutet einen enormen Popularitätsschub für Sie und läßt Ihr Image um bis zu 
  642. acht Punkte in die Höhe schnellen. Außerdem ist der Gewinn eines Sammys eines 
  643. der wenigen Ereignisse, die Mr. Raffers dunkle Laune wenigstens ein bißchen 
  644. aufhellt: Wenn Sie also einen neuen Kredit wollen, versuchen Sie vorher den Sammy 
  645. zu bekommen!
  646. Wann ein neuer Sammy-Wettbewerb gestartet wird, erfahren Sie von Mr. Raffer. 
  647. Wie der Wettbewerb gerade steht, sehen Sie an der Rückwand von Bettys Büro.
  648.  
  649. Spielende
  650. Gewonnen haben Sie bei MadTV erst, wenn es Ihnen gelingt, Betty Botterblom, die 
  651. Schöne aus dem dreizehnten Stock, vor den Traualtar zu führen.
  652. Das ist allerdings leichter gesagt als getan: Betty ist zum einen sehr anspruchsvoll, 
  653. was die Geschenke angeht, die sie von Ihnen erwartet, und zum anderen wird sie 
  654. Sie erst wollen, wenn Sie Ihre Mitkonkurrenten in die Wüste geschickt haben. Sie 
  655. sehen also, bei MadTV geht es zu wie im richtigen Leben. Ach ja: Um Betty 
  656. endgültig rumzukriegen, sollten Sie nicht versäumen, Ihr als Hochzeitsgeschenk die 
  657. Traumreise zu schenken!
  658.  
  659. Spielsteuerung
  660. Die Steuerung von MadTV ist einfach: Auf den Hochhausgängen bewegen Sie den 
  661. Mauspfeil über eine Tür und drücken dann die die linke Maustaste. Die Spielfigur 
  662. ruft dann automatisch den Aufzug und betritt dann den Raum. Wollen Sie in einen 
  663. Raum gelangen, der im Moment nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist, dann 
  664. klicken Sie einfach auf den Aufzug. Sie können dann auf der großen Tafel den 
  665. Raum anwählen, den Sie betreten möchten.
  666. Um einen Raum, ein Menü oder eine Graphik verlassen zu können, drücken Sie 
  667. grundsätzlich die rechte Maustaste. Merken Sie sich einfach folgende Grundregel:
  668. Hinein linke Maustaste, heraus rechte Maustaste.
  669. Besitzen Sie einen IBM PC oder kompatiblen Rechner ohne Maus, dann läßt sich der 
  670. Mauspfeil auch mit den Cursortasten und dem Zehnerblock bewegen. Ein Druck auf 
  671. die Eingabetaste ersetzt das Tippen der linken Maustaste, Drücken der Escape-Taste 
  672. ersetzt den rechten Mausklick.
  673.  
  674.  
  675. Credits
  676.  
  677. Project Manager        Ralph Stock
  678. Idea
  679.  
  680. Graphics        Thomas Andrae
  681.  
  682. Programming        Stefan Hoffmann
  683. Original PC Version
  684.  
  685. Additional Programming        Christian Krämer
  686.  
  687. Programming Amiga Version        Heiko Schröder
  688. Programming ST Version
  689.  
  690. Sound Amiga Version        Rudolf Stember
  691. Sound ST Version
  692.  
  693. Sound PC Version        Jochen Heß
  694.  
  695. Additional Graphics        Michael Hoffmann
  696.  
  697. Testing        Bastian Bongertz
  698.         Andreas Königsdorff
  699.  
  700.  
  701.